〜Unity Graphics カメラコンポーネント〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
スクリプトへの切り替え カメラは、世界をキャプチャしてプレイヤーに表示するデバイスです。カメラをカスタマイズして操作することで、ゲームのプレゼンテーションを真にユニークなものにすることができます。シーン内に無制限の数のカメラを配置できます。任意の順序で、画面上の任意の場所に、または画面の特定の部分のみにレンダリングするように設定できます。
カメラインスペクターのリファレンス
Unity は、プロジェクトが使用するレンダー パイプラインに応じて、カメラ インスペクターにさまざまなプロパティを表示します。
プロジェクトでユニバーサル レンダー パイプライン (URP) を使用している場合は、URP パッケージのドキュメント マイクロサイトを参照してください。
プロジェクトで高解像度レンダー パイプライン (HDRP) を使用している場合は、HDRP パッケージのドキュメント マイクロサイトを参照してください。
プロジェクトで組み込みのレンダー パイプラインを使用する場合、Unity には次のプロパティが表示されます。
カメラはプレイヤーにゲームを表示するために不可欠です。 これらをカスタマイズ、スクリプト化、または親化して、想像できるほぼあらゆる種類の効果を実現できます。 パズル ゲームの場合は、パズルの全体像を表示するためにカメラを静止させておくとよいでしょう。 一人称シューティング ゲームの場合、カメラをプレイヤー キャラクターにペアレント化し、キャラクターの目の高さに配置します。 レーシング ゲームの場合は、おそらくカメラがプレイヤーの車両を追跡するでしょう。
複数のカメラを作成し、それぞれに異なる深度を割り当てることができます。 カメラは低深度から高深度まで描画されます。 つまり、深度 2 のカメラは、深度 1 のカメラの上に描画されます。正規化ビューポート長方形プロパティの値を調整して、画面上のカメラのビューのサイズと位置を変更できます。 これにより、ミサイル カム、マップ ビュー、バック ミラーなどの複数のミニビューを作成できます。
レンダーパス
Unity はさまざまなレンダリング パスをサポートしています。 ゲームの内容やターゲットのプラットフォーム/ハードウェアに応じて、どちらを使用するかを選択する必要があります。 レンダリング パスが異なれば、機能やパフォーマンス特性も異なり、主にライトとシャドウに影響し…
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